实施网络游戏总量调控打中了“七寸”
编辑:admin 日期:2018-09-01 08:15:52 / 人气:
本报特约评论员
新款游戏对青少年总是充满诱惑,每一款新增网游上网运营之日,都是家长和游戏经营方“争夺孩子”之时。对网络游戏进行总量调控,控制新增网络游戏上网经营数量,有利于遏制资本进入游戏行业的冲动,可谓打中了目前网络游戏泛滥的“七寸”。
为贯彻落实习近平总书记就儿童青少年近视高发问题作出的重要指示,教育部、国家卫健委等八部委日前发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》(简称《实施方案》),提出家庭、学校、医疗卫生机构和学生等方面应采取的防控措施,明确相关部委的职责和任务。针对青少年玩网络游戏过多导致视力下降的问题,方案提出实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。
部分中小学生沉迷网络游戏导致视力下降,社会舆论对此高度关切。一些游戏开发和运营商把中小学生沉迷游戏的责任推给家长(监护人),认为是家长(监护人)失责导致孩子沉迷网络。家长(监护人)则抱怨孩子被各种游戏包围,很容易注册成为游戏玩家,加之我国没有游戏分级制度,家长不知道哪些游戏适合孩子玩,哪些游戏不适合孩子玩。
如此相互推诿显然无济于事。虽然孩子沉迷网游引发视力下降及其他极端事件屡有曝光(如日前媒体报道,武汉一名6岁男孩暑假玩了2个月王者荣耀和吃鸡游戏,检查发现已是200度近视),舆情汹涌时,游戏运营方总是表示要严格限制未成年人注册,建立防沉迷系统,但舆情平息后,运营方往往又放松注册审核,防沉迷系统形同虚设。鉴于此,此次八部委方案对游戏开发方、运营方以及家长(监护人)等都提出明确要求,尤其是对网络游戏实行总量调控和探索符合国情的适龄提示制度,是从源头上治理中小学生沉迷网络游戏的有力举措。
在逐利驱使下,网络游戏开发商、运营商都希望以新游戏来刺激玩家,源源不断地吸引青少年学生用户。网络游戏产品不同于其他商品,其升级换代会吸引玩家投入更多时间,对于价值观不成熟的青少年来说,新款游戏总是充满诱惑,每一款新增网络游戏上网运营之日,都是家长和游戏经营方“争孩子”之时。对网络游戏进行总量调控,控制新增网络游戏上网经营数量,有利于遏制资本进入游戏行业的冲动,可谓打中了目前网络游戏泛滥的“七寸”。
发达国家为规范游戏产业发展积累了有益的经验,其主要做法是普遍建立游戏分级制度,明确哪些游戏18岁以下的未成年人不能注册为玩家,哪些游戏未成年人可以注册为玩家,但必须限制时间,并需要家长监护等等。发达国家建立游戏分级制度,既是为了满足成年人的需要,也有利于保护未成年人健康成长。我国未必要建立与发达国家一样的分级制度,但需要从保护未成年人健康成长出发,探索建立适龄提示制度。
建立适龄提示制度,首先需要监管部门严格依法履职,组成专业性、权威性强的专家委员会,负责审核每款网络游戏并做出适龄提示要求,游戏运营方必须执行。我国2010年颁布的《网络游戏管理暂行办法》规定了“适龄提示”的部分内容,但把制订用户指引和警示说明的职责交给了游戏运营方,由游戏经营单位自己根据游戏内容进行指引和警示,在具体执行过程中,游戏运营方打“擦边球”敷衍塞责的屡见不鲜。现在建立适龄提示制度,不能再由游戏经营方自己审核内容和根据内容做出指引警示,而必须由监管部门成立专家委员会进行审核,根据审核做出相关警示要求,游戏运营方必须严格落实,违反者须受到处罚。
《实施方案》确定了减少青少年近视的硬目标:到2030年6岁儿童近视率控制在3%左右,小学生下降到38%以下,初中生下降到60%以下,高中生下降到70%以下。要实现这一硬目标,必须从源头上进行治理,严格执行网络游戏总量调控和新增网游上网运营数量控制等规定。各职能部门应当拿出治理的实招,教育机构、社会机构和家长也要各司其职,为保护儿童青少年视力、保障儿童青少年健康成长营造良好的环境。
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